EL JUEGO:
Uno de los medios en patentizacion de la rarificación es el juego con distintas inflexiones coexistentes, ya que puede ser entendido como: conjunto de reglas ordenadoras a las cuales hay que ceñirse para cumplir cierto desempeño (el encadenamiento de relatos- confesiones); como representación de un hecho real que no guarda las proporciones sino que las distorsiona por aumento o disminución de la misma, como el emplazamiento de algo que es parecido a lo real, pero no es igual, donde oscilan las semejanzas y las diferencias (los planes organizativos de la sociedad secreta) como ausencia de significado trascendental; el sesgo utópico que le dan a la sociedad que se proponen elegir, los proyectos fabulosos, desmesurados, que llegan a ser casi carnavalescos por su desproporción, queriendo negar en ese perfil lo que de real hay en ellos; como diagramación de significante peculiar que abre cadenas asociativas por analogía fónica semántico-fónica pero, sobre todo, como lugar de los roles intercambiables, se puede ser, aleatoriamente, hombre o mujer, poderoso o dominado, tener dinero o carecer absolutamente de él ya que, quién juega tiene, de alguna manera una doble vida tal como sucede en Los Siete Locos porque la condición actual implica el abandono de otra distinta, anterior. La gratuidad del matiz lúdico otorgado al texto unido a lo teatral, específicamente cómo puesta en escena o representación, manifiesta que la improductividad del código reafirma y reproduce la parálisis social de los miembros que lo ejecutan. Ese mismo matiz lúdico es, a su vez, de efecto inverso, ya que lo acerca al placer: porque le quita el peso trágico que conlleva y ¹reproduce el riesgo y la inseguridad.
Este punto nos acerca un código de lectura propuesto por el texto: no debe ser habitual, no debe entrar en los parámetros de la previsión del lector, ese lugar común que busca la verosimilitud, mundo posible de lo lineal; por el contrario, el texto está plagado de abismos, de puntos muertos, de agujeros y de blancos lacunares. El carácter lúdico es la escenificación de la incertidumbre, el vertido del resultado y niega la seguridad inmóvil, estática, coagulada, como los altibajos de las partidas del juego que se trasladarán a la estructura narrativa de la lectura: tanto el juego como la lectura permiten al hombre salir de los moldes convencionales, liberarse de leyes y normas, constituyen las reglas habituales por otras fuera de la cotidianidad; concernientes a la extrañeza.
La escena en la que el Astrólogo dirige la palabra hacia cinco fantoches, dista de ser una metáfora de las fuerzas desconocidas que gobiernan a los los hombres, sino que su sentido se hace inteligible en contraste con el desarrollo narrativo anterior: ese gesto del Astrólogo quita consistencia al andamiaje de la sociedad secreta que se venía perfilando con fuerza e introduce el tono delirante y apocalíptico del proyecto.
LA LOCURA
Aquí, la rarificación alcanza su grado más agudo. Los personajes son inscriptos en la locura sea desde el título. El loco Ergueta, con la locura de esos proyectos societarios y de los inventos de Erdosain, la marginación como MUNDO LOCO, mundo del revés que legaliza lo que el otro prohíbe, hace efectivo lo que el otro impugna. Encarnada la figura de la loca: Hipólita (prostitutay/o loca), la locura adquiere la dualidad significativa que abarca, o puede abarcar, lo social y lo corporal. Siendo los personajes locos, pero solamente siete, ARLT SUPERPONE DOS GESTOS: se restringen los alcances de sus locuras y la locura se ciñe a un número reducido, lo cual supone un intento tranquilizador corporizado en dicha enumeración limitativa. Por otro lado haciendo revisión de apellidos: -Haffner, Lezin, Bromberg, Barsut, Erdosain-, confirmamos que en la pluralización del título está ampliada la misma propuesta que estaba haciendo Armando Discépolo a través de la individualizacion de Mateo/ Stéfano: la alusión a un grupo social en crisis, el mismo/el otro; del grotesco teatral menos arquetípico, más totalizador.
La locura manifiesta de algunos personajes Ergueta, o la posible de otros Erdosain, tiene diferentes matices; pero en erdozain basta para la división del YO: “YO PARA MÍ”: la fantasía conmigo de la escuela y su identidad, su acción su realidad, “yo para los otros”:la representación de sí que quiere tener en el otro lo obliga a modificar sus palabras: “YO PARA UN PURO OTRO”: será el YO de Erdosain ante el Comentador. por un intento tenaz de borrar las huellas, hacerlas irreconocibles, de camuflar marcas, como los personajes son LOCOS, se explican sus actos en razón de su locura, estilizando, sintetizando y atrayendo lo que en el grotesco aparecerá directamente motivado por una coyuntura social y revelado al mismo tiempo la especifidad de su lectura.
La corrosión del lenguaje llevada a cabo por el grotesco teatral se trueca iteración, repetición que, si por un lado no deja dudas sobre las historias narradas, por otro lado, provoca un “simulado discurso loco” que van más allá de sus repeticiones poniendo de manifiesto un aparente vacío que conjuga la ficción de una contra- comunicación: allí se ubica la ²inferencia del lector, a través de la cual arguye el juego abierto entre la persistencia de la fractura, dando lugar al emergente sentido lúdico que se proyectan la sucesión desencadenante del enunciado aseverativo: lo planteado por el grotesco teatral para el problema inmigratorio: llevo una vida loca por eso deseo ser otro, a lo que ARLT agrega: y lo logro si proyecto la revolución.
El último punto de la configuración del grotesco del universo arltiano es, aquel que entendido como gruta despliega las propuestas discepolianas elaborándolas a su modo.

¹ Vuelve a producir.
² LECTOR IN FÁBULA UMBERTO ECO (lector modelo)